samedi 30 janvier 2021

20 ans d'évolution du Khorne Berserker

Introduction

Pour m'occuper un peu en ces temps maussades et par curiosité, j'ai décidé de regarder l'évolution des Berserks de Khorne depuis 20 ans. J'ai pour ma part commencé à jouer à 40K en 2009 ou 2010, à l'époque du codex SMC maudit de Gavin Thorpe. J'ai acheté d'occasion les éditions précédentes de Jervis Johnson et Pete Haines pour la collection et j'ai le codex V2 en numérique que j'ai décidé de ne pas couvrir car il me semble que le jeu était très différent à l'époque.



Les règles du jeu ayant beaucoup évolué au fil du temps et ne les ayant pas toutes connues ou les ayant oublié entre temps, il se peut qu'il y ait des erreurs dans mes appréciations.
L'un des gros changements apportés par les règles V8 est le changement de profil (CT et CC) qui auparavant servaient de comparaison pour déterminer le jet de dé alors que désormais c'est une valeur fixe. Il y avait aussi la caractéristique d'initiative qui a désormais disparue et le mouvement de chaque unité était déterminé par son type.

Ainsi pour ceux qui n'ont pas connu le jeu avant la V8 : il fallait comparer la CC de son unité avec la CC adverse. Si égales, on touchait sur 4+, si inférieure 5+, inférieure au double 6+ et supérieure 3+. Ainsi d'une manière générale un Astartes touchait un Garde Impérial sur 3+ (CC4 contre CC3), un Buveur de Sang (CC10) était touché la plupart du temps sur du 6 sauf contre les autres experts au corps à corps. Pour la CT, il fallait soustraire la valeur de CT à 7 pour obtenir le jet (ex : CT4 = 7-4 = 3+). Il y avait un mécanisme de relance pour les CT élevées avec pour chaque point au dessus de 5 une relance (CT6 relance à 6, CT7 relance à 5, CT8 relance à 4, CT9 relance à 3, CT10 relance à 2).

L'initiative déterminait l'ordre pour frapper dans les Corps à Corps : une initiative plus élevée que son adversaire permettait d'être activé avant. Typiquement les Astartes avaient 4, les Gardes Impériaux 3 (donc les Astartes frappaient avant les GI), les Eldars 5 ou 6 (donc frappaient avant les Astartes) etc. Des règles modifiaient ça en fonction des décors et du fait qu'on soit équipé ou non de grenades, mais ce n'est pas important pour la suite.

L'initiative permettait également de définir si une unité était détruite après un corps à corps perdu : chacun jetait un D6 et ajoutait son initiative et si celui qui avait causé plus de pertes avait un meilleur résultat, l'unité adverse était détruite. 

La plupart des unités d'infanterie bougeaient de 6"

Les jets pour blesser étaient également différents, on comparait la force a l'endurance (comme actuellement) : si identiques : 4+, sinon +1/-1 par point différence, jusqu'à un minimum de 2+ et un maximum de 6+. Si la Force était inférieure au double de l'Endurance, l'attaquant ne pouvait pas blesser la cible (syndrome du Gretchin contre un Dreadnought par exemple)

J'espère que la lecture vous sera agrable :)

1999 

Source : https://wh40k.lexicanum.com

Considéré comme le premier codex chaos pour le 40K post-Rogue Trader.
Les modèles plastiques présentés dans le codex sont mono-poses et pour en avoir quelques-uns, ils sont vraiment laids.

Source: https://www.chaosbunker.de

Le profil : 

Berserks de Khorne








CCCTFEPVIACdSvg
444414293

Règles spéciales :
- Sans peur

CC4 à l'époque, ce qui veut dire que les Berserks de Khorne touchaient leurs homologues Astartes sur du 4+ et comme ils avaient Force 4, ils les blessaient sur du 4+. Avec 2 attaques de base, et rien de plus. En gros c'était un Marine avec 2 attaques de base et un pistolet bolter, woohoo ! Ils touchaient un Garde Impérial sur du 3+ et blessaient sur du 3+.

La règle "Sans peur" permettait d'éviter les tests de moral que provoquaient certaines armes comme les snipers et les explosions qui rendaient l'unité inutile pendant 1 tour et également les tests de moral dans les corps à corps. C'était très fort car ils ne pouvaient jamais être détruits dans un corps à corps perdu.

Je ne sais pas si à l'époque, avoir un pistolet bolter et une arme de corps à corps donnait une attaque supplémentaire.


Nous partons donc d'assez loin avec un profil ultra générique et zéro customisation possible.

8 Berserks tuaient donc 16 x (3/6) x (3/6) x (2/6) : 1.3 Space Marines (ou 2 Space Marines si 24 attaques)

2002

Source : https://wh40k.lexicanum.com

Le fameux codex de (autre autres) Pete Haines, appelé du coup justement "Haines Codex". C'est dans ce codex qu'on voit les Berserks qu'on a actuellement et qui n'ont donc pas changé depuis. Considéré par beaucoup comme le meilleur codex SMC écrit, il permettait énormément de customisation d'unité et c'est lui qui a posé les "règles" des Légions du chaos en recompilant et adaptant des choses qui avaient été publiées dans les White Dwarf de l'époque. 

En plus des 4 "Livres" sur les 4 Dieux et leurs légions associées il y avait les règles pour jouer toutes les légions du Chaos. Ainsi les Iron Warriors avaient par exemple accès à la Basilisk (réservée GI) et au Vindicator (réservé SM).


Le Livre de Khorne donnait les règles pour les World Eaters.

Le profil :

Space Marines du Chaos => Berserks de Khorne








CCCTFEPVIACdSvg
444414193

La particularité du codex est qu'il n'y avait qu'un seul profil "générique" d'Astartes qui était modifié par la marque du chaos qu'on lui choisissait. Ainsi un CSM de base devenait Berserk de Khorne quand on lui donnait la marque de Khorne. Son équipement était alors limité (pistolets bolter et plasma) et avait des règles supplémentaires. Je pense que la façon dont on voit les Berserks et les World Eaters dans le jeu actuellement ont fortement été influencées par ce codex.

La Marque de Khorne donnait la règle "Folie Sanguinaire"

Folie Sanguinaire :

  •  + 1 Attaque
  •  Sans Peur
  •   Mouvement obligatoire de 6"+1D6 par unité si jet de 1 ou 2 sur D6 lors de la phase de mouvement

Ainsi pour chaque unité, on jettait un D6, sur 1 ou 2, l'unité se déplaçait de 6+D6" : sympa ! Par contre si l'unité était embarquée dans un véhicule, elle devait débarquer. Il fallait aussi se rapprocher de l'unité ennemie la plus proche. 

A l'époque, le fait d'avoir un pistolet et une arme de corps à corps donnait une attaque supplémentaire : dans les faits le Berserk de Khorne avait donc 3 attaques. 

La particularité de ce codex est qu'on pouvait choisir des compétences de vétéran (1 seule pour les unité avec Marque) parmis une liste. Celle qui nous intéresse était "Charge Féroce"

Charge Féroce : 

Lorsque l'unité charge

  • +1 Initiative
  • +1 Force 

Ainsi, lorsqu'un Berserk de Khorne chargeait, il avait 3 attaques Force 5 à initiative 5 : il touchait donc les Astartes sur du 4+ et les blessait sur du 3+ avant qu'ils puissent riposter. Seuls les survivants au rang d'initiative 4 pouvaient donc frapper. 

Le fait d'avoir Force 5 permettait aussi de blesser l'Endurance 3 sur 2+, ce qui était très appréciable.

Equipement spécial : 

  • Hache Tronçonneuse : la sauvegarde d'armure ne pouvait jamais être mieux que 4+. Ainsi un SM se sauvegardait sur 4+, un Terminator se sauvegardait sur 4+ mais un Garde se sauvegardait forcément sur 5+. 
  • Hache de Khorne : considérée comme une arme énergétique, aucune sauvegarde d'armure possible

Equiper ses Berserks de Hache Tronçonneuse permettait donc de gérer bien plus facilement les armures lourdes comme les armures énergétiques et les armures terminator. 

8 Berserks tuaient donc en chargeant  24 x (3/6) x (4/6) x (1/2) = 4 Space Marines (ou 4 Terminators !).

Source : https://www.chaosbunker.de

2007

Source : https://wh40k.lexicanum.com

Après un codex apprécié par la majorité des joueurs SMC, on arrive sur le codex qui est au contraire le plus détesté. J'ai donc commencé à jouer avec ce codex, qui a été écrit par Gavin Thorpe et Allesio Cavatore.

Le Berserk de Khorne a de nouveau un profil dédié (ce qui restera la norme par la suite) et les améliorations de vétérans du codex précédent sont intégrées directement dans le profil

Profil

Berserks de Khorne








CCCTFEPVIACdSvg
544414293

On constate que pour la première fois, le Berserk de Khorne passe à CC5, ce qui le rend naturellement plus efficace au corps à corps que ses homologues Astartes. L'attaque supplémentaire sur le profil est en fait le bonus de la Marque de Khorne qui est désormais incluse par défaut.

Règles spéciales :

  • Marque de Khorne (+1 attaque, incluse dans le profil)
  • Sans peur
  • Charge Féroce
    • +1 Initiative
    • +1 Force

Equipement : 

  • Pistolet Bolter (+1 attaque) 

Plus de compétences de vétéran à choisir, plus de règle Folie Sanguinaire qui permettait de se déplacer potentiellement plus vite, plus d'armement spécial. Seul le champion peut être équipé soit d'une arme énergétique (qui ignore les sauvegarde d'armure), soit d'un gantelet énergétique (Force X2, ingore les sauvegarde d'armure).

Les légions disparaissent au profit d'un SMC générique sans saveur.

8 Berserks tuaient donc en chargeant 24 x (4/6) x (4/6) x (2/6) : 3.55 Space Marines (ou 1.77 Terminator) : la meilleure CC  ne compense clairement pas la perte de la Hache Tronçonneuse qui limitait à 4+ la sauvegarde d'armure.

2012

Source : https://wh40k.lexicanum.com

Premier changement de codex en ce qui me concerne, avec beaucoup d'espoirs, de nouveautés et de déceptions. Le codex a principalement été écrit par Phil Kelly.

C'est donc en 2012 qu'arrivent les nouvelles unités

  • Maulerfiend / Forgefiend
  • Cultistes
  • Dark Apostle
  • Warp Talons 
  • Heldrake
  • Mutilators (ahem ...)

Ainsi que de nouvelles figurines pour des entrées existantes

  • Raptors
  • Chaos Lord
  • Elus

Et évidemment le Failcast qui a disparu depuis. 

Le plus gros changement me concernant est surtout l'impossibilité de débarquer et de charger mis en place par les règles V6. Fini les Berserks en Rhino, c'est devenu complètement impossible à jouer, car on doit débarquer ses figurines, attendre un tour que l'adversaire tire dessus et les survivants pouvaient éventuellement charger si leur cible potentielle ne s'était pas barrée entre temps.

C'est à cette époque que j'ai désossé tous mes Berserks pour en faire des motards de Khorne. Je n'ai donc quasiment pas joué de Berserk jusqu'en V8 où la possibilité de charger après un débarquement a été rendue à nouveau possible.

Le profil

Berserks de Khorne








CCCTFEPVIACdSvg
544414183

On constate que le nombre d'attaque de base repasse à 1 et que le commandement est diminué. Avec son pistolet bolter équipé par défaut, le Berserk a 1 attaque supplémentaire de base mais son efficacité est grandement diminuée dès le 2è round de combat.

 Règles spéciales

  • Charge féroce
    • Force +1
    • Initiative +1
  • Marque de Khorne
    • Rage (+2 attaques en charge)
    • Contre-attaque (+1 attaque si chargé)
  • Sans Peur
  • Vétéran de la Longue Guerre
    • Commandement +1
    • Haine (Space Marines)

 Equipement spécial

  • Hache tronçonneuse (PA4) : PA4 signifiait que les armures de 4 ou plus étaient ignorées. C'était donc très efficace contre les Gardes (sauvegarde 5+), ceux en armure carapace (4+), les Orks et certains Eldars mais totalement inéfficace contre les armures énergétiques (3+) ou terminator (2+)
En chargeant, le Berserk avait donc 4 attaques, s'il était chargé 3 attaques et 2 attaques le reste du temps. La compétence Haine (Space Marines) permettait de relancer tous les jets pour toucher ratés contre les SM de tout bord (mais pas le reste de l'Imperium), ce qui était très fort en soit. 
Sauf qu'à cette époque le SM est loin d'être présent sur les tables : les Eldars et les Tau reignent en maître sur cette édition et c'est finalement assez rare que j'achète cette compétence (+1 point par figurine) pour ne jamais en profiter.
 
8 Berserk tuaient donc en chargeant et avec une relance de touche (32 x (4/6) + (32-(32*4/6)*4/6) * (4/6) * (2/6) : 6.36 Space Marines, ce qui était un nouveau record ! 
Dommage qu'entre le peu de Marines sur les tables et le fait que je ne jouais pas de Berserk, j'ai rarement pu en profiter !
 

2015



 Source : https://wh40k.lexicanum.com

Vient ensuite le codex Khorne Daemonkin sorti en V7 à l'époque où les super détachements faisaient rage. Pour ceux qui n'ont pas connu ça, les super détachements étaient composés de détachements particulier, chaque codex ayant les siens. Si toutes les planètes étaient alignées (plus ou moins facilement selon les codexs), on avait une foultitude de bonus. 

Le codex KDK mélangeait les unités de Khorne des codexs SMC et DC avec une règle vraiment sympa : la Dîme de Sang. A chaque destruction d'unité, on gagnait 1 point sur un maximum de 8, points qui permettaient au début du tour d'activer des boosts et de faire des invocations.

Pour les KDK le super détachement était le Blood Host qui permettait de gagner un point de dîme de sang supplémentaire. Il fallait pour avoir ce Blood Host au moins 1 détachement Slaughtercult et 1 détachement supplémentaire parmis une liste

Le détachement Slaughtercult était composé de 

  • 1 QG parmi une liste
  • 2-8 unités de SMC ou Berserk ou Blodletters
  • 1-4 unités de Possédés
  • 0-2 Chaos Spawn
  • 0-2 Cultistes

Comparé à d'autres codexes c'était clairement pas fou, la taxe des Possédés était chiante, les Berserks injouables à cause de la règle V6 d'impossibilité de charger en débarquant. Je jouais donc rarement le Slaughtercult au profit d'autres détachements.  

Source : https://www.belloflostsouls.net


Le profil des Berserks de Khorne était identique au codex V6, sauf qu'à cette époque ils s'appelaient Berserkers

Berzerkers








CCCTFEPVIACdSvg
544414183

Equipement spécial : 

  • Hache de Khorne (PA2) : On pouvait en équiper les champions d'unités. Contrairement à la hache énergétique classique qui faisait taper en dernier, celle-ci permettait de taper à initiative 4 ou 5. Pa2 fait que même la sauvegarde 2+ était ignorée. Elle avait également la règle "Décapitation" qui faisait une mort instantanée (perte de tous les PV) sur un 6 pour blesser. 
  • Hache Tronçonneuse (PA4) : idem codex V6
 

2016 

 Source : https://wh40k.lexicanum.com

En décembre 2016 sort le supplément Traitor Legions qui permet enfin de jouer à nouveau les légions, comme ... 14 ans plus tôt. Le supplément se base par contre sur le codex V6 sorti en 2012 donc rien de nouveau pour les profils. 

Les légions sont articulées autour des super détachements mis en place par la V7 avec pour les World Eaters le super détachement "World Eaters Butcherhorde" qui donnait la règle spéciale suivante : 

Folie Sanguinaire

  • redéploiemet des unités de 2d6" avant le premier tour
  • possibilité de relancer les distances de charge
Parmi les détachements devant constituer le super détachement on pouvait jouer le Maelstrom of Gore
Source : https://www.belloflostsouls.net/
 
Le détachement permettait aux Berserkers d'avoir les règles suivantes
  • Frénésie de Sang
    • Course (fleet) : possibilité de sprinter (D6") et de charger
    • +3" à la distance de charge
  • Déluge rouge : activation au début de son tour (très situationnel, il faut que les Berserks aient passé 2 tours de combat et soient toujours engagés)

Sur le papier c'était vraiment cool ! Possibilité de redéployer de 2d6" des Berserkers au déploiement, sprinter et charger à +3", c'était vraiment impressionnant. Sauf que je n'ai aucun souvenir d'avoir jouer ça ...

A l'époque le Chaos s'en sortait relativement bien face aux Deathstar ultra burnées grâce à la formation avec les Sorciers (Cyclopia Cabal) dans une soupe vraiment infâme. 

De toute façon la possibilité de jouer Traitor Legions allait être de courte durée, la V8 sortant 6 mois plus tard ...

2017

Source : https://wh40k.lexicanum.com

En août 2017 sort le codex SMC après quelques mois d'Index-sans-saveur et une table rase du passé, des détachements compliqués, des règles spéciales à outrance. 

La possibilité de jouer les légions est fort heureusement maintenue, même si on a dû faire secouer GW pour que les Berserks soient considérés comme troupe dans une armée World Eaters

Le profil

Khorne Berserkers








MCCCTFEPVACdSvg
63+3+541273+

A nouveau 2 attaques de base dans le profil, mais la règle du pistolet qui donnait une attaque supplémentaire disparait, donc ça revient au même. Le Khorne Berserker touche sur 3+, ce qui pour lui ne changeait pas grand chose pour la majorité de ses cibles. 

Par contre gros changement avec le Force 5 de base, ce qui permet d'être plus efficace sur l'ensemble des rounds de combat et pas uniquement le tour de charge grâce au +1F de fourni par Charge Féroce.

Règles spéciales

  • Mort au Faux Empereur
  • Du Sang pour le Dieu du Sang !
Evidemment, la règle qui a tout changé pour nos Berserkers est la possibilité d'être activé 2 fois, offrant des possibilités tactiques vraiment cools et évidemment un volume d'attaque hallucinant ! 
C'est à la sortie de la V8 que je me suis remis à construire des Berserkers, en piochant partout où je trouvais des figurines plus intéressantes que les Berserkers en boite que je ne supporte plus !

Equipement
  • Hache tronçonneuse (F+1, PA-1 D1)
  • Epée tronçonneuse (F U, PA0, D1) +1A supplémentaire
La seconde grosse inovation était la possibilité de donner 2 armes de corps à corps aux Berserkers, les rendant encore plus violant grâce à l'épée tronçonneuse qui offre une attaque supplémentaire dans tous les cas. Le combo Hache Tronçonneuse + Epée Tronçonneuse allait équiper toutes mes figurines !
 
Le trait de légion des World Eaters donne une attaque supplémentaire lors de la charge.
 
Donc le Berserker qui charge a 3 attaques de hache tronçonneuse et 1 attaque d'épée tronçonneuse.
 
8 Berserkers tuent donc en une seule activation 24 x (4/6) x (4/6) x (1/2) + 8 x (4/6) x (4/6) x (2/6) = 5.33+1.18 = 6.51 Space Marines (enfin un peu plus avec Mort au Faux Empereur), soit encore un nouveau record !
Et s'ils peuvent combattre à effectif plein une seconde fois : 13 au total ! (la FAQ limitant le trait de légion à la première activation n'apparaissant que bien plus tard). 

2019

 Source : https://wh40k.lexicanum.com

 Après de nombreux suppléments, le codex V8 réactualisé est publié, avec de nouvelles unités

  • Lord Discordant
  • Master of Possession
  • Master of Execution
  • Greater Possessed
  • Venomcrawler
  • Dark Disciple

Ainsi que de nouvelles figurines pour des entrées existantes

  • SMC
  • Dark Apostle
  • Sorcier
  • Obliterator
  • Havocs
Et la présence de prières pour les Dark Apostle.

Et également l'ajout de la règle Hateful Assault a tous les Heretic Astartes qui donne +1A lors du tour de charge. Derrière, GW nerf le trait World Eaters en précisant que l'attaque supplémentaire n'est possible que lors de la première activation ... Meh... 

Quoiqu'il en soit, le profil du Khorne Berserker ne change pas et désormais lorsqu'il charge le Berserker World Eaters a 4 attaques de Hache Tronçonneuse et 1 attaque d'Epée Tronçonneuse

32 x (4/6) x (4/6) x (1/2) + 8 x (4/6) x (4/6) x (2/6) = 7.11+1.18 = 8.29 Space Marines tués en une seule activation (enfin un peu plus avec Mort au Faux Empereur), toujours plus de crânes à empiler pour Khorne !
Source : pinterest

En 20 ans, les Khorne Berserkers ont beaucoup combattu et ils tuent désormais en moyenne 4 fois plus de Space Marines !

2020

Source : https://spikeybits.com/

Evidemment en 2020 est sortie une nouvelle version du jeu et à ce jour les Berserkers n'ont pas de nouvelles règles mais des choses ont changé : les Space Marines ont désormais 2PV (mais pas les Berserkers) et les épées tronçonneuses sont PA-1

Actuellement donc, les Berserkers World Eaters en charge ont 5 attaques F6 et F5 PA-1 qui blessent sur 3+ du SM et lui modifient son armure à 4+

Donc 8 Berserkers en une seule activation lors d'une charge effectuent 40 attaques ! 
40 x (4/6) x (4/6) x (1/2) = 8.88 PV arrachés, soit 4.44 Space Marines tués (un peu plus encore, avec Mort au Faux Empereur)

2021

Source : https://www.goonhammer.com/

Avec le codex Death Guard sorti récemment ainsi qu'avec Compendium ForgeWorld sorti en décembre semble se préciser que la règle "Hateful Assault" disparaitra pour l'ajout d'une attaque supplémentaire dans le profil, ce qui permettrait au Berserker d'être plus efficace sur le long terme

Il aurait donc 3 attaques de base dans son profil. 

Mort au Faux Empereur n'existant plus pour la Death Guard, il y a de fortes chances qu'il disparaisse pour le futur codex SMC.

Dans les rumeurs à prendre en compte également, le leak du nouveau profil de Hache Tronçonneuse trouvé sur l'appli GW

Hache Tronçonneuse : Force +2, PA-1 D1


Ca porterait nos Berserkers à Force 7 si le profil ne change pas, ce qui ne change pas grand chose dans la recolte de crânes de Space Marines mais permettra de casser de la grosse endurance plus facilement.

Conclusion

Si le jeu a évidemment beaucoup changé en plus de 20 ans et que jouer et gagner ne se résume pas au nombre de blessures que peuvent faire les Berserkers, c'est impressionnant de voir leur évolution face à leurs frères ennemis. 

Pour ma part, j'ai vraiment pris plaisir à les rejouer en V8 après quasiment 5 ans d'inactivité.

On espère désormais des dégâts 2 sur nos armes de mêlée pour gérer les multi-pv plus facilement, et que GW ne saccage pas nos Berserkers et notre Chaos d'une manière générale ...


mercredi 9 mai 2018

True scale Khorne Berserker !

Backpack / Legs : Evil Craft
Chain Axe : Forge World
Arms / Chainsaw : GW Raptor kit

Base : home made (skulls glued to a base and then copied with blue stuff / green stuff)

Backpack and arms are magnetized









dimanche 30 juillet 2017

vendredi 1 janvier 2016

Khorne Daemonkin / Tournoi 1650 pts / 3 PM



KHORNE DAEMONKIN

HQ1 : Chaos Lord, Gantelet énergétique, Griffe Lightning, Sceau de corruption, Juggernauth de Khorne  [185]

Troup1 : 8 Bloodletters, Bloodreaper [85]
Troup2 : 8 Bloodletters [80]

Elite1 : 3 Bloodcrushers, Bloodhunter [140]
Elite2 : 3 Bloodcrushers, Bloodhunter [140]
Elite3 : 3 Bloodcrushers, Bannière de sang [155]

FA1 : 5 Chaos Spawn [160]
FA2 : 10 Flesh Hounds [160]
FA3 : 10 Flesh Hounds [160]

HS1 : Maulerfiend  [130]
HS2 : Maulerfiend  [130]
HS3 : Skull Cannon  [125]

ARMY TOTAL [1650]


Pour le tournoi de Troyes 1650 pts et 3PM, voici la liste que je sortirai.  

Stratégie relativement claire ... on fonce dans le tas avec tout ce qui va vite dans le codex ! La seule exception étant le Canon à Crânes que j'aime bien pour son bonus de grenades offensives et pour dénicher les couards en 5+ qui se planquent dans les ruines. 

Les Chiens de Khorne sont une valeur sûre, les Enfants du Chaos seront l'escorte de mon Seigneur les Equarisseurs d'avis général plutôt mous m'ont rarement déçu et font en général flipper les 3+. Evidemment des Maulerfiend pour attirer les armes lourdes et gérer les blindages. Tout ça combiné sous le nez de l'adversaire T2 me fait toujours marrer donc à voir ce que ça va donner contre d'autres listes à 3PM. 

Si j'ai le temps et des photos potables, je ferais des débriefs des parties ...

Blood for the Blood God !

samedi 14 mars 2015

Aimanter un Buveur de Sang / Magnetize a Bloodthirster

J'ai craqué pour le nouveau Buveur de Sang de Games Workshop qui est vraiment excellent. Mais il coûte quand même 90€ (enfin, 76.5€ chez les revendeurs qui pratiquent le -15%) donc il est dommage de se passer d'un tiers des options que propose la figurine. Voici comment j'ai aimanté le mien.

I fell in love with the new Bloodthirster from Games Workshop which is really badass ... But it's quite expensive so it would be a shame to miss a third of its options. Here's how I magnetized mine. 


J'ai suivi les étapes de montage jusqu'à l'étape F. Avant de coller la pièce 14, j'ai monté les différents bras pour voir comment ils s'ajustaient au buste avec cette pièce. J'ai ensuite construit un support avec des morceaux de grappe pour fixer les aimants en faisant une sorte de croix et en ajustant en branches pour coïncider avec les futurs aimants des bras. J'ai ensuite collé les aimants sur ma construction.

I followed the guide until step F. Before gluing piece 14, I build the arms to see how they were fitting the torso with this piece. Then I build a kind of cross with sprue bits and made sure that everypart was aligned with how I would place magnets in the arms. After that I glued magnets on it.




J'ai ensuite collé la pièce 14 avec les aimants sur le buste. J'ai également rajouté un aimant dans le cou en le fixant sur un support en greenstuff pour qu'il soit bien centré.

I glued the piece 14 with the magnets on the torso. I also added a magnet in the throat on some greenstuff so it will be well centered.



Voici une photo intermédiaire avec 2 bras aimantés.

Here's a picture with 2 arms attached.




Voici les différentes têtes assemblées avec un aimant à l'arrière. Pour les 2 premières têtes j'ai collé un petit morceau biseauté de grappe pour que l'aimant soit bien parallèle à celui dans la gorge. Pour la 3ème tête j'ai utilisé du greenstuff pour faire un support à l'aimant.

Here's the various heads with a magnet on their back. For the first 2 heads I added a small beveled piece of sprue so the magnet could be parralel to the magnet in the throat. For the third one, I used greenstuff to hold the magnet.




Ce qui est excellent c'est que chaque fouet a son propre bras. Pas besoin donc d'aimanter la main au bras. Voici le bras avec le fouet habituel. La greenstuff permet de faire tenir l'aimant au milieu de l'épaule pour être bien en face de celui dans le buste. 

What is awesome is that each flail has its own arm. No need to magnetize the hand to the arm then. Here's the arm with the usual flail. Greenstuff allows the magnet to be in the center of the shoulder so it's right in front of the magnet in the torso.


Le bras avec le Fouet de Sang, même principe.

The arm with the Blood flail, same idea.


Pour la hache à 2 mains, j'ai collé la main haute au bras gauche car la surface est plus petite que sur l'autre bras. Sur la main droite, j'ai percé un emplacement pour mettre un autre aimant. 

For the 2 handed axe, I glued the left hand as the surface is smaller than the right hand that I drilled to place a second magnet.



Dans le bras droit, j'ai percé un emplacement pour l'aimant qui retiendra la main droite. J'ai également placé un aimant dans l'épaule. 

In the right arm, I drilled a hole to place the magnet that will hold the right hand. I also put a magnet in the shoulder, like the others arms.



Voici le bras gauche avec la hache. Je n'ai pas aimanté la tête de la hache puisque j'ai pris le modèle qui me plaisait le plus. Si de futurs règles viennent à spécifier que ce modèle de hache à des règles différentes de l'autre, j’achèterais un autre bras complet sur un site de bits.

Here's the left arm with axe. I didn't magnetized the head of the axe as I choosed the model I prefered. But if needed, I'll buy an another full arm on a bits website.


Pour finir les photos des différentes versions 

To conclude, pictures of the various versions


Fureur effrénée / Unfettered Fury

Rage Insensée / Intensate Rage 

Colère de Khorne / Wrath of Khorne